ESports: una rivoluzione silenziosa

Sommario

Gli esport sono sulla bocca di tutti e oggi è un mondo che genera 696 milioni di dollari di fatturato all'anno. Ma conosciamo davvero la vera dimensione dell'universo eSports? Noi di Solvetic abbiamo voluto analizzare un movimento che è diventato gradualmente una rivoluzione, una rivoluzione inarrestabile e silenziosa in egual misura.

Cosa sono gli eSport?
Tutti parlano senza sosta di eSports, tutti i marchi stanno cercando di ottenere la loro testa grazie a diversi formati di sponsorizzazione, rinomate entità sportive presentano i loro modelli / apparecchiature elettroniche appena rilasciati con grande clamore …
Ma comprendiamo davvero in cosa consiste questo movimento culturale? Se ci atteniamo a una descrizione semplice, il Gli e-sport sono competizioni di videogiochi dove diversi utenti (principalmente professionisti e in squadre) si contendono il trono in diverse modalità: strategia (in tempo reale), sparatutto in prima persona e arene di battaglia multiplayer (conosciute come MOBA, Multiplayer Online Battle Arena).

Ciascuno dei molteplici tornei attivi in ​​tutto il mondo è associato a uno o più giochi. Forse i più riconosciuti sono i seguenti:

  • The International (associato al videogioco 'Dota2')
  • League of Legends World Championship (associato al videogioco "League of Legends")
  • Battle.net World Championship Series (associato ai diversi videogiochi della compagnia Bizzard Entertainment)
  • Evolution Championship Series (associato a giochi di combattimento)
  • Intel Extreme Masters (diversi tornei internazionali lanciati dalla società Intel)
  • Smile World Championship (associato al videogioco "Smile")
Indipendentemente dalle competizioni, dai videogiochi o dalle società di sviluppo, attualmente i videogiochi di maggior successo negli eSport sono i seguenti:
  • Dota 2 (genere MOBA)
  • League of Legends (genere MOBA)
  • Counter - Strike: Global Offensive (sparatutto in prima persona)
Nintendo, tutto è iniziato con te

Ogni movimento, indipendentemente dal suo impatto, ha un inizio. Se ci concentriamo sull'universo degli eSports, dobbiamo necessariamente guardare a Nintendo. Negli anni '80, tale era la profondità del suo acclamato NES a livello planetario (con titoli come "Donkey Kong" o "Mario Bros"), che Nintendo è diventata più di un marchio di videogiochi, Nintendo fin dall'inizio è diventata un segno distintivo .

Ma importante quanto l'identità, è il bisogno genetico dell'essere umano di competere, superarsi, sopravvivere. Ed è per questo che l'azienda giapponese ha lanciato il suo primo campionato del mondo (Nintendo World Championship) a Hollywood (California), dove migliaia di adolescenti hanno disputato il regno dell'universo 'arcade' gareggiando in 'Super Mario Bros', 'Red Racer' e' Tetri'.

A differenza dell'attuale competizione e sistema di punteggio, l'obiettivo di ogni partecipante era quello di segnare il maggior numero di punti in ogni partita. Sebbene l'evento non avesse elementi comuni come la competizione in tempo reale tra squadre, era possibile vedere i segni di quello che sarebbe successo: pubblicità, sponsorizzazioni, eventi televisivi, interviste personalizzate con i giocatori, pubblico in diretta …

La prossima pietra miliare degli eSports andrebbe di pari passo con l'evoluzione di Nintendo come azienda. Dal carismatico NES al coloratissimo Super Nintendo. Dagli accattivanti "Super Mario" e "Donkey Kong", al sempre ricordato "Street Fighter 2". Tale era la rabbia per il genere wrestling, che in paesi come gli Stati Uniti e il Giappone, sono stati istituiti diversi tornei in cui sono emerse star dei media come Tomo Ohira.

LoL, l'evoluzione definitiva

Se Nintendo è stata l'origine degli eSports (le fondamenta della piramide), "League of Legend" è stato il gioco che ha plasmato le regole del modo in cui intendiamo gli sport elettronici oggi. Entrando nell'origine di questo famoso videogame, spieghiamo in precedenza il significato di DOTA ("Defense of the Ancients"), una nomenclatura comune nell'universo eSports. Queste iniziali sono il significato di un'ambientazione personalizzata del videogioco "Warcraft III, The Frozen Throne".

È necessario comprendere il significato di questa terminologia, poiché il famoso gioco 'LoL' è ispirato alla suddetta mappa personalizzata. Tanto che Brandon "Ryze" Beack, Marc "Tryndamere" Merrill, Steve "Guinosoo" Feak (designer di mappe per "Warcraft III") e Steve "Pendragon" Mesco hanno fondato Riot Games, lo sviluppatore di "League of Legends".

I principi non erano affatto facili, in quanto l'esigente community di DOTA non li convinceva del nuovo gioco (grafica poco sviluppata e gameplay troppo semplice). Critiche a parte, bisogna capire che il vero significato sta nella strategia aziendale portata avanti da Riot Games: gioco libero e massima semplicità all'inizio del gioco.

La domanda è ovvia, dov'è la redditività di un prodotto totalmente gratuito? I vertici di Riot Games si sono concentrati sul raggiungimento di un grande volume di utenti registrati, utenti con una forte identificazione con il tema del gioco che erano disposti a effettuare micropagamenti alla ricerca di nuovi personaggi o obiettivi.

Tale fu il successo del videogioco, che presto sarebbe diventato un riferimento in campionati famosi come l'Intel Extreme Master. Riot Games, nel frattempo, ha approfittato del trend vincente e ha lanciato il proprio campionato: League of Legends Championship Series (LCS).

Per gli amanti delle figure. Attualmente il videogioco raggiunge il 67 milioni di utenti al mese, 27 milioni al giorno e picchi di 7,5 milioni di giocatori che preferiscono godersi l'esperienza contemporaneamente.

Twitch, l'oracolo

Se 'League of Legend' è il riferimento di qualsiasi amante dell'universo eSports, senza dubbio Twitch è il vero oracolo di una community in crescita. Cos'è Twitch? Siamo di fronte a un piattaforma che offre contenuti in formato video (streaming) ed è di proprietà di Amazon (Ha pagato ben 970 milioni di dollari). E quali contenuti si possono consumare su Twitch? Dal vivo o on demand, l'utente può godere di "Playthrough", trasmissione di eSports e qualsiasi evento legato al mondo dei videogiochi.

Tale è stata la sua penetrazione nella comunità degli eSports, che nel 2013 Twitch ha avuto una media mensile di 43 milioni di telespettatori, consolidandosi un anno dopo come una delle maggiori fonti di traffico Internet negli Stati Uniti (insieme a colossi come Apple, Netflix o Google )

L'immersione nel mondo del calcio

È chiaro che gli eSport stanno trasformando le regole di diversi strati sociali consolidati, come il mondo dello sport. Sport, sì, sport. Per l'esattezza, il mondo del calcio. Ed è che, famosi enti sportivi, alla ricerca di nuove formule di finanziamento, hanno capito che il futuro è digitale, rispondendo alla seguente domanda: Perché non creare una divisione elettronica composta da diversi specialisti che possono competere nei campionati più rinomati?

Squadre come Paris Saint Germain, AS Roma, Schalke 04, Valencia CF o Real Sociedad hanno già squadre guidate da professionisti rinomati che difendono i colori della loro squadra, lasciando da parte le scarpe chiodate per il joystick.

Ma non solo gli enti sportivi hanno capito la necessità di entrare nell'universo degli eSports. Leggende del calcio come Ronaldo Nazario si sono unite al movimento sportivo elettronico, acquisendo il 50% del club di esports CNB, una squadra brasiliana fondata nel 2011 che attualmente gareggia nelle diverse modalità associate al gioco "League of Legends".

All'altezza delle stelle

Tra brasiliani il gioco va. Mentre Ronaldo (Nazario) si sta divertendo con la sua nuova attrezzatura elettronica, Neymar Jr sta considerando di investire in una squadra della "League of Legends". Per ora, dai il benvenuto a Enrique Cedeño (alias xPeke, campione del mondo e leggenda "LoL") nella community di atleti Gillette.

I giocatori elettronici, i protagonisti degli eSports, sono delle vere star che si guadagnano da vivere con i videogiochi (con stipendi che possono raggiungere il milione di euro a seconda di diverse variabili), che si allenano duramente (con le concentrazioni comprese) e chi sono i protagonisti di solidi trasferimenti tra le principali squadre del settore (più di mezzo milione di euro è stato pagato per il trasferimento di giocatori in franchigia da una squadra all'altra).

Tale è la sua ripercussione, che l'International eSports Federation (IeSF) sta lavorando a un progetto che presenterà al Comitato Olimpico Internazionale (CIO). L'obiettivo è chiaro: che gli eSport finiscano per essere considerati uno sport olimpico.

Il dibattito è aperto, i giocatori professionisti possono essere considerati degli atleti? Mentre un olimpionico storico come Michael Phelps parla già di loro come “atleti”, il giocatore del FC Barcelona Rafinha, ritiene che "Il fatto che si uniscano a una squadra li aiuterà a essere considerati atleti in futuro"

Orange, Vodafone, Movistar: puntata totale

E i brand, che ruolo giocano in tutto questo fenomeno di massa? Mettiamo la lente di ingrandimento su come i principali operatori telefonici (Orange, Vodafone e Movistar) stanno entrando nello sport elettronico nel nostro Paese. Mentre Orange sponsorizza la Professional Video Game League (LVP), dandole il nome (Superliga Orange, una competizione in cui diverse squadre si sfidano nelle diverse modalità di "League of Legends" e "Call of Duty"), Vodafone ha creato la propria squadra (G2 Vodafone), club fondato da Carlos 'ocelote' Rodríguez (leggenda di 'LoL').

Movistar non ha voluto restare indietro rispetto alla concorrenza, creando una propria squadra (Movistar Riders, gruppo specializzato in 'Call of Duty'). Allo stesso tempo, l'azienda azzurra sta andando per tutti lanciando un canale esclusivo sugli eSports, trasmettendo le migliori competizioni nazionali e internazionali.

Come abbiamo potuto verificare e soprattutto comprendere, gli sport elettronici hanno cessato di essere l'hobby di pochi per diventare l'impero di cui tutti parlano (di cui pochissimi capiscono in profondità). Speriamo che questo articolo abbia fatto luce. Giocare!!

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