Introduzione alla programmazione del suono con Pure Data

Sommario
Il sound design È un campo che non è molto noto alla maggior parte delle persone, tuttavia è di grande importanza. I suoni ci danno una forma di risposta che può aiutarci a liberare il campo visivo da alcuni stimoli, ottenendo così un maggiore coinvolgimento della persona.
Un esempio molto chiaro dell'uso del suono digitale è quando abbiamo risposte alle azioni, ad esempio clicchiamo su un elemento di un'interfaccia e se è modellato su qualcosa nel mondo reale è possibile che l'utente si aspetti naturalmente un suono.
Possiamo anche stabilire l'umore o l'umore degli utenti attraverso il suono, possiamo prendere il momento in cui la nostra attrezzatura si avvia, proprio quando vediamo la prima schermata in molte occasioni possiamo sentire un suono, questo stabilisce l'umore di lavoro poiché indica che il squadra è pronta.
Per creare suoni abbiamo molte opzioni. In questo caso vedremo come possiamo coinvolgere la programmazione nella generazione dell'audio. Per questo useremo un ambiente di sviluppo visivo chiamato Dati puri o P.S abbreviato.
Dati puriP.S È stato creato negli anni '90 ed è attualmente distribuito con una licenza open source ed è gratuito. Essendo un ambiente visivo non abbiamo la necessità di scrivere una grande quantità di codice sorgente. Al contrario, la maggior parte delle volte ci vedremo interagire con elementi dell'interfaccia e manipolarne le caratteristiche per ottenere i risultati attesi.
Ottieni dati puriP.S È disponibile per varie piattaforme al seguente link dove possiamo scaricare la versione più vicina al nostro ambiente. Per iniziare a lavorare con questo strumento utilizzeremo la versione Pd-esteso che porta diversi elementi aggiuntivi in ​​modo che il nostro inizio
per questo mondo sii il più semplice possibile.

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Nel caso di questo tutorial lavoreremo in ambiente finestre, quindi alcune azioni potrebbero essere diverse su altre piattaforme, tuttavia è necessario mantenere il principio di base.
L'installazione di Dati puri in finestre Si tratta semplicemente di scaricare il pacchetto di installazione e fare doppio clic su di esso e seguire le istruzioni fino alla fine. Quindi possiamo cercare il programma nel nostro menu di avvio come qualsiasi altro programma installato sul nostro PC.
Per iniziare in questo nuovo campo che forse non conosciamo, la prima cosa che dobbiamo fare è familiarizzare con l'ambiente che abbiamo. Quando si apre Dati puri troveremo una finestra che ha nella sua parte inferiore una console con i messaggi del Tronco d'albero, e nella parte superiore due elementi, quello di sinistra ci permette di mostrare il volume in ingresso e in uscita dei suoni e quello di destra ci permette di abilitare l'elaborazione digitale degli effetti o DSP.
Vediamo come appare questa finestra quando viene avviata per la prima volta:

Una volta che vediamo questa schermata, possiamo iniziare guardando il menu in alto e facendo clic sull'opzione Archivio e poi nell'opzione Nuovo, con questo genereremo un nuovo spazio di lavoro in cui possiamo posizionare gli elementi per generare l'audio.
In questa nuova finestra faremo clic sull'opzione di menu put e posizioneremo a nuovo oggetto Selezionando l'opzione corrispondente, verrà generato un piccolo riquadro che seguirà il cursore del mouse fino a quando non faremo clic sulla finestra. Questo può essere abbreviato usando il tasto CTRL + 1.
Una volta posizionato il nostro primo oggetto dobbiamo dargli un significato in modo che P.S può vederlo con un'utility, i nomi che andranno all'interno dell'oggetto sono quelli corrispondenti al Lezioni, un concetto molto simile ai linguaggi di programmazione tradizionali.

Questo oggetto che abbiamo creato è un oscillatore, qualcosa che nell'audio ci permette di cambiare rapidamente le frequenze per ottenere un particolare timbro o tono, ecco perché si chiama osce la classe che abbiamo usato. Se commettiamo un errore e scriviamo un nome di classe che non esiste, nella console P.S Vedremo un registro con gli errori che si verificano come possiamo vedere nell'immagine seguente:

Ora creeremo un nuovo oggetto nel nostro spazio di lavoro e lo posizioneremo sotto il primo che abbiamo creato, se ricapitoliamo dobbiamo avere un oggetto chiamato osc ~ 440 e quello nuovo lo metteremo per nome dac ~.
Quindi creeremo un paio di linee partendo dall'estrema sinistra del nostro primo oggetto e le trascineremo per unirle al secondo oggetto. Ci renderemo conto che possiamo creare la linea perché vedremo un cerchio sul bordo più spesso dei nostri oggetti.
Infine andiamo alla schermata in cui abbiamo il registro degli errori e in alto posizioneremo il volumi in ingresso e in uscita a un quarto del suo percorso e poi faremo clic su DSP per attivarlo. Se tutto è andato bene dovremmo sentire un suono uscire dai nostri altoparlanti:

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Con questo avremo creato il nostro primo suono e il nostro primo oscillatore.
Già messo alla prova P.S e la sua capacità di generare suoni, dobbiamo capire cosa è successo in modo da poter continuare a sperimentare. Se osserviamo i nomi delle classi terminano con il simbolo ~ Questo è fatto per convenzione poiché il gli oggetti che generano o modificano segnali devono avere questo simboloD'altra parte, gli oggetti che da soli non producono suono non lo portano ad essere definito.
Come funziona?Nel caso dell'esempio, l'oggetto dac ~ è un convertitore analogico-digitale che invia segnali alla nostra scheda audio, quindi possiamo dedurre che si tratta di un generatore di suoni o di un oggetto creatore. Nel secondo caso possiamo notare che le linee che creiamo sono in realtà connessioni di input e output che vanno al nostro primo oggetto che è osc ~ 440, questo oggetto è in realtà un modificatore del suono poiché stabilisce la frequenza alla quale vibrerà l'impulso che generiamo e che se abbiamo un'analisi corretta sapremo che il numero 440 corrisponde a quella frequenza.
Il frequenza 440 corrisponde all'intonazione standard del concerto ed è equivalente alla nota Il in un ambiente musicale.
Ora vedremo un'altra azione di base di P.S ed è il controllo del volume, per questo dobbiamo capire che possiamo manipolare la quantità di segnale che viene inviata alla nostra scheda audio. In questo caso possiamo usare operatori come * + - /Nel nostro caso elimineremo le linee di connessione che avevamo creato nell'esempio precedente e creeremo un nuovo oggetto, all'interno di questo posizioneremo i seguenti simboli * ~.
Quindi collegheremo il nostro osc ~ 440 al nuovo oggetto con una sola riga e dal nuovo oggetto al dac ~ con due righe. Se accendiamo il DSP Non sentiremo nulla, poiché stiamo moltiplicando il segnale per 0 e di conseguenza otterremo 0 in quell'operazione.

Quindi possiamo capire che 0 è l'assenza totale di segnale e 1 è il segnale massimo, quindi possiamo lavorare con le frazioni per ottenere diverse intensità di volume, modificheremo il nostro oggetto operatore e posizioneremo *~ 0.20 con questo invieremo a 20% segnale al nostro dac ~ e poi sentiremo una differenza nell'intensità del volume.

Con questo abbiamo creato un controllo del volume per il nostro primo suono.
Ora creeremo due nuovi oggetti, nel menu selezioneremo l'opzione Messaggio invece di oggetto e li posizioneremo accanto al nostro operatore di volume, rimuoveremo il valore da quest'ultimo 0.20 che avevamo inserito e nelle caselle di messaggio metteremo 0 e 1, questo disattiverà e riattiverà il nostro suono.
Una volta che abbiamo tutto pronto, faremo clic sull'opzione Edizione e nel nostro menu deselezionare l'opzione chiamata modalità Modifica, questo ci permetterà di cliccare sui messaggi che abbiamo creato e quindi controllare il nostro suono in tempo reale all'accensione del DSP.

Con ciò possiamo concludere che il modalità Modifica È quello che ci permetterà di modificare gli elementi visivi, ma quando lo spegniamo o cambiamo la modalità saremo in grado di manipolare le loro azioni senza cambiarne i valori. La scorciatoia per la modalità di modifica è CTRL + E.
Con questo abbiamo terminato questo tutorial, abbiamo creato un piccolo esempio di come generare un suono usando Dati puri nel nostro team in ambiente finestre. Se vogliamo vedere la documentazione di P.S è sufficiente accedere all'opzione di aiuto del menu dove possiamo vedere i concetti di base di questo ambiente di creazione del suono.

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