UML - Orientamento oggetto

Sommario
Fin dalla sua nascita, il orientamento dell'oggetto È stata una rivoluzione nel mondo dello sviluppo software, poiché la sua visione di programmi simili a cose nella vita reale lo rendono molto versatile.
Usandolo per costruire programmi, ci consente di implementare metodologie modulari, in modo da poter estendere le funzionalità del programma aggiungendo nuovi moduli o includendo nuovi metodi nei moduli esistenti.
oggetti
Iniziamo con gli oggetti, poiché è una delle unità che utilizzeremo di più, possiamo definire l'oggetto come un'istanza di una classe, cioè un'unità con gli attributi della classe già con valori, con questo possiamo hanno molti oggetti diversi ma una stessa classe, come una classe di persone, due persone hanno nomi diversi, età diverse, altezze diverse, tuttavia possono fare le stesse azioni come mangiare, camminare, parlare, a seconda della nazionalità una persona può parlare Inglese e l'altro francese, quello che abbiamo appena fatto è creare un'istanza di due oggetti.
In questo caso la classe è un template con cui possiamo creare gli oggetti, quando definiamo una classe in UML possiamo vederlo come un elenco o una struttura sotto la quale verrà creato l'oggetto.
Vediamo un esempio con il seguente grafico:

Se teniamo conto che l'orientamento agli oggetti ci consente di modellare le cose nella vita reale, allora dobbiamo dire che più ampie sono le nostre classi, più dettagli e somiglianze avremo con il mondo reale, lo estenderemo un po' di più Classe di lavaggio:

Possiamo vedere che con questa estensione degli attributi e dei metodi della classe lavatrice lo avvicinano molto all'oggetto della vita reale, se in questo momento installassimo questa classe usando gli attributi della lavatrice che abbiamo in casa, sarà piacevolmente sorpreso di vedere la somiglianza con il nostro diagramma.
Astrazione
Questo concetto è molto importante, poiché ci permette di costruire classi generali con le quali possiamo dare vita al nostro sistema e risparmiare lavoro con la generazione di classi successive.
Possiamo dire che l'astrazione è la definizione di una classe con tutti gli attributi che sono realmente necessari e sono ciò che danno l'unicità della classe, cioè attributi senza i quali una classe non può riflettere la sua similitudine nella vita reale.
Se osserviamo il nostro esempio precedente, vediamo che ci sono attributi senza i quali la classe Lavatrice continuerebbe a definire una lavatrice, cioè non cambiano il senso e il significato della classe, quando facciamo questa analisi siamo fare un'astrazione delle classi.
Eredità
L'ereditarietà è un altro dei punti che rendono l'orientamento agli oggetti così attraente, quando facciamo una buona astrazione, ci rimane una classe abbastanza generale e ad ampio spettro, cosa succede se vogliamo dettagliare qualcosa di più specifico, creiamo una nuova classe, ma se questa classe porterà molti attributi della nostra classe generale, vale la pena ripetere ?; Come avrai pensato, la risposta è no, non devi ripetere cose che sono già state fatte, per questo abbiamo l'ereditarietà in cui una classe può ereditare gli attributi e i metodi di un'altra e in questo modo aggiungere i propri attributi e metodi in per ottenere la sua distinzione.
Vediamo la seguente immagine per illustrarci in merito:

Come possiamo vedere dalla nostra classe di elettrodomestici, possiamo prendere 3 sottoclassi che, sebbene condividano attributi come nome e marca, possono avere differenze abbastanza marcate da avere oggetti diversi.Ti è piaciuto e hai aiutato questo Tutorial?Puoi premiare l'autore premendo questo pulsante per dargli un punto positivo
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