Programmazione su dispositivi mobili Android

Sommario
In linea di principio, sappiamo com'è l'architettura Android per capire come funzionare correttamente.

Struttura Android
La struttura è divisa in quattro livelli che sono quelli che corrispondono ad Android e il kernel adattato che corrisponde a Linux.
I livelli di Android sono:
  • Applicazioni: qui troviamo le applicazioni che l'utente utilizza, è ciò che l'utente vede sullo schermo, l'interfaccia grafica, la tastiera, il widget, i menu di interazione.
  • Quadro dell'applicazione (Quadro): È l'API a cui gli sviluppatori possono accedere per utilizzare le risorse per far funzionare le loro applicazioni, lì possono utilizzare o riutilizzare componenti e librerie di sistema.
  • Biblioteche: Sono un insieme di librerie C++ o C che vengono utilizzate da alcuni componenti di sistema e sono disponibili agli sviluppatori tramite il Framework, come Sqlite per database, librerie multimediali, ecc.
  • Tempo di esecuzione Android: Questo livello è quello che esegue il codice delle librerie programmate in Java e vengono eseguite con il Macchina virtuale Dalvik, che consente di tradurre in bytcode (compilazione di codice intermedio prima del codice binario o macchina) e di eseguire applicazioni programmate in Java, linguaggio utilizzato per la programmazione in Android.

La macchina virtuale traduce file Java in formato Dex che vengono eseguiti e tradotti in codice binario dalla macchina virtuale e quindi può lavorare sul kernel Linux per gestire le risorse di hardware, software, processi e memoria.
Inizieremo il primo esempio installando un'applicazione per programmare in Android possiamo utilizzare Android Studio o anche Netbeans con l'SDK di Android. Utilizzeremo Android Studio che sarà lo standard scelto dal team di sviluppo Android, il software è multipiattaforma, qui vedremo come installarlo sotto Linux.
ti spiegheremo due metodi per installare Android Studio
Prima di installare Android Studio dobbiamo installare Oracle JAVA 8 il JDK e JRE utilizzando un repository PPA. Per installare Java 8 da terminale utilizziamo i seguenti comandi:
 sudo add-apt-repository ppa: webupd8team / java sudo apt-get update sudo apt-get install oracle-java8-installer 

Al termine dell'installazione controlliamo la versione di java installata con il seguente comando:
java -versione

Dobbiamo determinare dove è stato installato in base alla versione di Java e aggiungere Java alle variabili di sistema eseguendo il seguente comando:
sudo apt-get install oracle-java8-set-default

Un'altra opzione è dal terminale per utilizzare i seguenti comandi
 export JAVA_HOME = / usr / lib / jvm / java-8-oracle / 1.8.0_25 / export PATH = $ PATH: $ JAVA_HOME / bin 

oppure possiamo anche modificare il file delle variabili di sistema
 sudo nano .profile JAVA_HOME = [b] /usr/lib/jvm/java-8-oracle/1.8.0_25 / [/ b] PATH = $ PATH: $ HOME / bin: $ JAVA_HOME / bin export JAVA_HOME export PATH 

Abbiamo scaricato l'installer da http://developer.and…ing/studio.html, il software è in fase beta ma può essere utilizzato senza problemi.
Decomprimi il file zip, all'interno della cartella android-studio troveremo la directory bin e al suo interno il file .studio.sh, che è l'eseguibile. Per eseguire apriamo il terminale e scriviamo sh studio.sh, questo avvierà Android Studio.

Possiamo installare Android-studio dai repository, per questo apriamo il terminale ed eseguiamo i seguenti comandi
 sudo apt-add-repository ppa: paolorotolo / android-studio sudo apt-get update sudo apt-get install android-studio 

In questo caso, ci chiederà alcune opzioni come il percorso di installazione e continueremo fino a quando non avremo terminato, durante l'installazione, di scaricare l'aggiornamento e tutte le librerie necessarie, quindi l'installazione potrebbe richiedere del tempo.
Inizieremo creando un semplice progetto per comprenderne la struttura e il codice.

Dal menu Configura possiamo accedere al Manager SDK, cioè al gestore sdk, qui installeremo le diverse versioni di Android da emulare, ad esempio possiamo creare un'applicazione per un dispositivo con Android 4.0.3 o una per Android 5 ed emulare le funzioni corrispondenti per testare il nostro software.

Se ne abbiamo bisogno, possiamo installare, aggiornare o eliminare le librerie. Quindi torniamo al pannello principale per iniziare un nuovo progetto. Dopo aver indicato il nome del progetto e il percorso in cui verrà salvato, andiamo alla schermata successiva che ci chiederà di selezionare quale versione vogliamo supportare.

In base alla versione selezionata, indicherà in quale percentuale di dispositivi di tutti coloro che utilizzano Android funzionerà la nostra applicazione, ad esempio nel caso di Android 4.2 Un'applicazione funzionerà sul 53% dei dispositivi, mentre una versione più recente funzionerà su un minor numero di dispositivi fino a quando non verrà resa nota o più persone utilizzeranno quella versione.

  • Selezioniamo Attività in bianco per avviare un progetto con niente
  • Quindi ci chiederà il nome della classe java principale del progetto MainActivity di default, in questo caso useremo Hello, le altre opzioni come Layout (che è il layout dello schermo) prende il nome activity_hola.
  • Quindi clicchiamo su Fine e il programma inizierà ad installare una serie di librerie e risorse necessarie per il nostro progetto.

Quando iniziamo il nostro progetto configureremo l'emulatore per questo andiamo al menu Strumenti> Android> Gestione ADV.
Qui creeremo un telefono virtuale basato su una configurazione nota avremo la capacità della RAM, se ha una fotocamera anteriore e posteriore, quale memoria interna, quale processore e se ha memoria esterna o meno, per emulare la nostra applicazione su il dispositivo il più reale possibile.

Una volta creato il dispositivo, chiudiamo l'ADV Manager, il dispositivo può essere utilizzato in diversi progetti e possiamo crearne altri, ad esempio, telefoni diversi o Andrdoi per TV o tablet di marche o modelli diversi.
Possiamo vedere la struttura di un progetto Android abbiamo le seguenti directory.

Manifesta: con le impostazioni dell'applicazione.
Giava: con il codice che renderà funzionale l'applicazione.

Manzo: la directory delle risorse che a sua volta è suddivisa nelle seguenti directory

Disegnabile: directory di immagini stabilita per tipo di schermo, ognuna in una sottodirectory in base a determinati punti per pollice supportati dal dispositivo. Lo vedremo in un altro tutorial.

Menù: per aggiungere menu alle applicazioni

I valori: è aggiungere valori di testo e stili qualcosa di simile a css

Per prima cosa andiamo activity_hola.xml per incorporare i componenti che possiamo renderlo visivo dal codice modificando le schede Design e Testo, quindi andremo alla scheda Testo e copieremo il seguente codice.
 

Lineare indica il tipo di schermo con componente in posizione lineare quindi orientamento in verticale e adattabile allo schermo e aggiungiamo anche un pulsante. Vediamo che il pulsante fa riferimento a un valore trovato nella cartella delle stringhe e il testo si chiama textA e lo assegneremo a un pulsanteA.
Ora andiamo in archivio string.xml e definiamo i valori di testo per il titolo dell'applicazione e per il pulsante.
 Ciao Android Impostazioni stampa 

Finora abbiamo visto il design in activity_hola.xml, definiamo i componenti da utilizzare e nelle stringhe quali valori assegneremo a quei componenti se ne hanno predefiniti. Ora faremo in modo che il codice java faccia funzionare il pulsante e visualizzi un messaggio quando viene premuto.
 pacchetto demo.ciao; import android.support.v7.app.ActionBarActivity; import android.os.Bundle; import android.view.Menu; import android.view.MenuItem; import android.os.Bundle; import android.view.Gravity; import android.view.View; import android.view.View.onclickListener; import android.widget.Button; import android.widget.LinearLayout; import android.widget.TextView; import android.widget.Toast; public class Hello estende ActionBarActivity {@Override protected void onCreate (Bundle savedInstanceState) {super.onCreate (savedInstanceState); setContentView (R.layout.activity_hello); // codice del pulsante creiamo un nuovo pulsante e gli assegniamo il pulsante finaleA Button btntest = (Button) findViewById (R.id.buttonA); // Quindi al click assegniamo una funzione che mostrerà un messaggio btntest.setonclickListener (new View.onclickListener () {public void onclick (View v) {MessageBox ("Ciao questa è una finestra di messaggio");}}); } public void MessageBox (String message) {Toast.makeText (this, message, Toast.LENGTH_SHORT) .show (); }} 
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